《传奇私服网》变态传奇私服是目前收录复古传奇私服开服信息最全面的网站,每日更新海量开服信息,有用最全面的开服版本,找1.76复古传奇开服信息就来最新传奇私服。无论客户还是暴雪,大家都迷失在了潘达利亚的迷雾当中。也许大家都在期待如同片头CG动画那样云开雾散之后豁然开朗的那一天,但起码在整个90年代,这种迷失感始终未曾散去。最终,暴雪自己几乎都放弃了这一版本,大量客户也在潘达利亚的迷雾当中迷失了自己并最终选择了放弃。
我们不知道硬件业界将在何时,又将会以何为契机复苏,也许是DirectX12的发布,也许是AMD每年年中都“可能会”到来的再度崛起。不管怎样,我们都希望整个业界能够再次与魔兽世界保持微妙的领先关系。但愿未来的PC硬件业界,能够如同德拉诺之王版本的魔兽世界那样重归荣耀,起码呈现出更多重归荣耀的迹象。
在正统的魔兽历史当中,熊猫人这一种族的存在一直是一个很深的谜题,陈.风暴烈酒虽然作为英雄在魔兽争霸3当中登场并于雷克萨等一种英雄在附加战役里大展身手,但他的来历、背景以及整个故土的情况却从未在魔兽正史当中详尽描述。死亡之翼的出现给了熊猫人一族登场的契机,于是在老奈毁灭的暴风与大地的悸动当中,“崭新”的潘达利亚大陆终于在一万年的自我封闭之后重新登上了艾泽拉斯的历史舞台。
尽管暴雪是一家以美工而不是图形技术见长的游戏制作公司,但随着时代的发展,它也不得不对整个游戏的图形引擎进行适当的修真。在熊猫人之谜当中,暴雪所采用的图形引擎已经以扩展的形式支持了DirectX11,同时也添加了对更高分辨率材质以及更先进抗锯齿技术的支持。除此之外,针对多线程的优化也已经基本部署就位,这看似完善的支持其实恰恰说明了硬件业界发展的困顿和无奈——这个业界竟然已经被惯做吊车尾的暴雪彻底追上了……
除此之外,螃蟹还利用自己的“上帝”身份对角色特征和职能进行了非常苛刻的模式限制,这种限制甚至已经令人发指的达到了个别操作的地步。我到现在也没在整个90年代当中找到一丝一毫的史诗感,不仅因为剧情与主线偏离过大而且还到处充斥着突兀杂音版希望能够将其勉力拉回主线的努力,还因为包括现在已经衍生出分级体系的试炼系统系统在内的一系列游戏玩法也几乎一无是处。看似困难的试炼过程,其实只要精确地对照特定操作要求完成动作就能顺利过关。
即便今天来看,上面这段台词也应该是魔兽世界开场CG动画历史上燃度和亲切度最高的了。伴随着部落和联盟交战至此这样一个还算合乎情理的设定,潘达利亚大陆的真容随着CG当中的拨云见天一起,如同一幅充满好莱坞风格的东方画卷版铺陈在了我们的面前。魔兽世界的历史,由此翻开了崭新的一页,属于熊猫人的一页。
随着探索的深入,客户们渐渐发现了这个世界的本质——尽管潘达利亚大陆的几乎任何角落都如同一幅泼墨山水画,但这层外衣下面的世界却还是过去的老样子。野外的精灵依旧按老套路徘徊,任务系统也依旧是“去哪里?杀几个?”,前几个版本当中对副本系统和战斗形式所进行的尝试和创新这次也几乎完全没有出现……几乎所有人都得到了这样的结论,那就是看似热热闹闹的熊猫人之谜,其实不过是将舞台布景换成了东方风格,其上所演绎的剧目根本就还是过去已经演绎过八年的老本子了……
熊猫人之谜可以说是魔兽世界最奇特的版本,在这部艾泽拉斯X功夫熊猫的资料片当中,暴雪给我们带来了几乎完全不同的艾泽拉斯世界,水墨风情的神秘、东方思想的深邃、游离但却有存在还算合理联系的新剧情,甚至还有趣味横生的宠物对战系统,这一系列要素让潘达利亚大陆起码从表面上看充满乐趣。客户对它带来的变革充满期待,版本初期所营造的神秘中国风以及另辟蹊径的剧情和游戏模式也获得了广泛的好评。
其实早在大地的裂变末期,暴雪以及许多客户就已经感觉到了魔兽世界的变化,随着时间的流逝,艾泽拉斯大陆的一切都在被习以为常的疲劳曲线所影响,越来越多的人选择AFK并暂别甚至永久的离开艾泽拉斯的世界。每天上线之后看到一个又一个变成灰色的好友名单,或者每个月面对节节下跌的在线人数,任谁都会是五味杂陈的。客户数量的下滑不仅改变了我们在虚拟世界当中的生活方式,同时也让暴雪意识了问题之所在——魔兽世界到了需要做出更大规模改变的时候了。
但遗憾的是这种好评没有持续多久,新版本的魔兽世界在经历了短暂的客户数量增长之后马上便急转直下并进入了明显的“下行车道”,在线客户数量持续减少,同时来自各方的抱怨和不满也接踵而至。以今天的眼光来看,整个“90年代”最终偏离了正统魔兽世界太远太远,以至于大量客户在潘达利亚的迷雾当中迷失了自己,并且遗憾的最终选择了放弃。
更可悲的是这还不是问题的最核心部分,如果什么都不做,仅仅只是给老故事穿上一层新衣服的话,也许客户们还能继续接受这样的设定并更缓慢的离去,可偏偏暴雪就做了最不该做的一系列事,包括约束客户行为,限制角色设定以及放任数据肆意爆炸等等。这一系列悲剧的组合,最终铸就了90年代的最终结局。
正是这种低烈度的竞争环境所带来的缓慢的技术进步和性能增长给了暴雪追上来的机会,潘达利亚的迷雾不仅提供了四线程优化来更好地利用已经十分成熟的多线程CPU处理能力,同时还支持包括FXAA/MLAA在内的一系列最新抗锯齿技术,甚至引入了DirectX11的特性来更快速的处理材质,让几乎所有的现役显卡都能更有效的实现魔兽本就不复杂的图形画面。也许对配置并不十分给力的用户们而言这是好事,但与之相对应的,魔兽在硬件上一贯保持的对高级别硬件的压迫力也随着烟消云散了……“连魔兽世界都搞不定”也许曾经是一句戏谑之言,可以同时用来嘲讽魔兽的渣优化以及硬件的不给力,但当这句戏谑之言都已经消失掉的时候,我们才会真的意识到硬件业界发展的停滞已经到了何种地步。
为什么这样一个充满创新和“不一样”要素的潘达利亚最终却引导魔兽走向了下坡路呢?你又记得多少关于这个独特版本的故事和往事呢?尽管我们现在已经置身德拉诺大陆,但熊猫人的故事并没有过去多久,不如就趁它们还没有褪色之前来一次回顾吧。
谁都明白将一个角色格式化/模式化是一件多么可悲的事情,它击退了感性的成分,抹杀了长期存在于魔兽世界当中的变化所带来的乐趣,让整个游戏变得了无生趣,其杀伤力完全不亚于将魔兽世界彻底变成数字世界的设计理念,但螃蟹就是这样做了,甚至还拿它来冒充史诗级的挑衅过程去告诉客户“这才是你所在的角色所应该具有的素质”,我觉得这简直是对角色的侮辱和客户的强暴,相信和我有同样感受的人绝不在少数。玩了这么多年魔兽,玩到最后完成了机械式的“背书”,反正我完全无法接受这个现实摆在我的面前。
战火因何而燃?秋叶因何而落?天性不可夺……吾辈心中亦有惑。怒拳为谁握?护国安邦惩奸恶,道法自然除心魔。战无休而惑不息,吾辈何以为战?
在熊猫人之谜发布的2012年,无论CPU还是GPU业界的竞争都已经开始呈现较为明朗的分化趋势,Intel和NVIDIA开始在各自的领域逐渐取得技术上的领先优势,而作为双线竞争者的AMD则逐渐进入了停滞的状态,无论在架构效率还是能耗比层面,它都失去了同竞争对手正面对抗的资本。拜这种不对称的竞争关系所赐,整个PC领域几乎所有硬件性能的发展几乎都陷入到了停滞之中。没有人知道出路在哪,新的刺激在哪儿,甚至不知道需求在哪儿。
熊猫人之谜版本最大的特点,在于将客户和装备属性以前所未有的速度爆炸,同时其重要性被提高到了“不容挑衅”的地步。尽管这样的现象在巫妖王之怒版本后期已露端倪,并且在大地的裂变当中呈现出爆发的趋势,但最终的总爆发还是在“90年代”。90级的几乎任意一个副本或者BOSS战的设计无论看起来多么花哨,归根结底都是对客户装备的一次检验,只要你的装等达标,然后遵循“放什么躲什么出什么砍什么”的基本原则,即便低能儿也可以在满屏漂浮的怪诞黄色大数字当中通过重重副本的考验并完成各种看上去颇为史诗的挑衅。
这就是熊猫人之谜真正的谜底,尽管有遍及大陆的美景,有百转千回的柔美曲调,有热热闹闹的市集,有看似全新的故事,甚至还有萌到犯规的宠物战斗和一片可以由自己耕作,让你体验“晴耕雨读”生活的小农场,但这一切的背后依旧是上个版本老旧系统。暴雪所做的各种所谓创新,无论是本质上不过是给85级以前的魔兽世界换上一层更光鲜亮丽,或者说更容易吸引西方客户的外衣而已,所有的努力几乎都在外在层面,并没有触及到游戏的灵魂。
在这种大环境下,RadeonHD7970/GeForceGTX680的对决几乎成了最后一次令人激动不已的较量,无论前者对AMD图形架构体系积弊的扫荡还是后者更为精彩的技术革新,都成了PC客户们记忆当中难以抹去的精彩时刻。至于CPU方面,无论推土机还是打桩机跟酷睿系列的较量甚至都无法被称为是较量,实在难以给人留下什么美好的回忆和印象。
这就是潘达利亚大陆上的重重迷雾,在一片神秘祥和的东方风情甚至哲思之下,各种花哨的改进和新系统实际上并未触及游戏的本质内涵,该修改的地方没有修改,然后又弄出来一大堆花哨的游戏系统来分散客户的注意力,而且这些创新也不足以弥合时间导致的疲态和下滑曲线,整个故事清洁又偏离主线太远……种种一切共同作用在一起,让熊猫人之谜成了魔兽世界历史上评价最低的版本。
总之,在经过一番精心准备之后,在剧情上承接大地的裂变但又进行了极端大胆的拓展,同时在风格上创造性的启用中国风的新版本:熊猫人之谜来到了我们的面前。
我不知道该用巧合还是时代的必然来形容更加贴切,也许熊猫人之谜身上的种种问题恰恰正是那个时代的体现吧,反正在同一时期,整个PC硬件业界也陷入了与魔兽世界几乎相同的困顿和倒退之中,就如同我们对90年代的关键字总结一样,那就是迷茫。
寄希望于以东方神秘色彩来另辟蹊径,在打开全新故事线方向的同时尽可能自然且合理的完成游戏的改变,甚至加入了包括农场和宠物战斗在内的一系列新系统,应该说暴雪的努力方向并没有错,而且态度以及求变的紧迫感也很值得肯定。初到潘达利亚大陆时,完全有别于之前的魔兽世界风格同时又透着淡淡的亲切的感觉也确实吸引了大量客户前来探险并驻足,比如说我就确实很喜欢四风谷田园牧歌般的美景。如果事情照这样发展下去的话,魔兽世界似乎应该以此为契机再次复兴才对。
诚如我们所言,整个潘达利亚大陆的设计几乎完全以东方世界,或者说起码是西方人观念中的东方世界为蓝本进行设计。这其中不仅包括浓重的水墨画风、苍天的竹林和清雅的亭台水榭、宛转悠扬的音乐、憨态可掬的熊猫人种族,还包括四圣兽支撑的完善宗教体系、民俗风情和构筑于其上的剧情/任务系统、以东方哲学思想为基础设计的全新威胁——煞,以及充满“功夫”元素的新角色武僧,可以说这部资料片当中的一切都向客户释出了暴雪满满的诚意。
魔兽世界原本拥有太多能够吸引我们的非数字要素,甚至我敢打包票认定,那些最初坠入艾泽拉斯世界当中不能自拔的客户里几乎就不存在看重数字和数据的人。削弱并恰如其分的隐藏数据对世界的影响,让更多感性的要素呈现在游戏过程当中,这对置身其中的客户而言无疑是最贴心的照顾之一,因为那能够让我们更自然的融入到虚拟的艾泽拉斯世界当中,用心去探索自己想探索的一切,去体会游戏背景下所流动的各种情感和内涵,去书写独一无二的属于自己的史诗。
熊猫人之谜的“创造”:你什么时候在一贯严肃的魔兽CG当中看到过搞笑成分?
数据成长是困扰每一个网络游戏的双刃剑,几乎没有人有办法很好地控制游戏道具及人物的正向递增,但任由游戏在数字当中肆意狂奔却是另一回事。暴雪的错误,或者螃蟹最终的原罪,就在于在明面上让数字成了艾泽拉斯的主宰。
好在摆在暴雪面前的选项并不算少,不仅先前剧情当中预留的种种大坑可以在此时拿出来应急,大量早就准备多时的新系统和新玩法可以被拿来塞进现有的游戏体系当中丰富客户的日常生活,隔壁好莱坞在功夫熊猫等一系列电影当中所取得的成功经验也完全可以拿来借鉴——无论魔兽世界还是魔兽争霸,你什么时候在一贯严肃的史诗级片头动画当中看到过搞笑成分登场?现在你明白潘达利亚的迷雾的开场CG里那熟悉的诙谐气息是从哪里来的了吧——讨好尽可能多的主流群体是商业大片赚钱的不二法门,暴雪在“下行线”当中选择这种短期特效药有它的合理性,这种选择当然也必然的在开始阶段取得了意料之中的大成功同时也为自己埋下了足够多的隐患和伏笔,不过这是等一下才会说到的事情。
公允来讲,单纯以一个独立资料片而言,熊猫人之谜的制作仍属精良,它更像是一枚皮薄大馅,一口下去满口鲜美汁香的肉包,虽然算不上是至臻美味,倒也可以让更多人同时满足口腹之欢。可惜的是魔兽世界的客户明显是一群口味挑剔而且更喜欢拥有深邃内涵和底蕴的美味的食客,不是安于口腹之欢的庆(no)丰(zuo)食(no)客(die)。随着年龄的增长,他们越来越难以花费大量时间在网络游戏当中,如果此时不给予他们绝对坚实的可以打动他们的要素和内涵,离去将会是唯一的选择。
其实熊猫人之谜所采用的许多短期的刺激手段应该算是很有效的,版本更新初期激增的客户人数就是证明,而且这类手法放在其他游戏上也许会获得空前的成功,但魔兽世界的客户们毕竟不是影院里的观影者,魔兽世界也不是一部孤立存在的100分钟冒点头的商业电影,它是一段传奇和史诗,需要大量内在联系和更多引人入胜的层次才会显得丰满真实。以缺乏内涵的商业电影型要素作为刺激手法来拉升一款已经持续长达8年之久且深度和广度皆无人能出其右的游戏的表现,这种做法显然不是那么的合适。
如果想要让游戏变得更加有趣好玩,暴雪完全可以在数字之外创造和寻找更多感性和社会性的游戏过程来满足客户的需求。让精于数字平衡和MOBA类游戏设计的鬼蟹肆意摆弄我们将之称为第二段人生的魔兽世界,并计划将其打造成一个冷酷且乏味的数字世界,其结果自然只能是悲剧一场。
还记得刚踏上潘达利亚大陆时那种熟悉的亲切感么?还记得翡翠林参天的茂密竹林么?还记得四风谷一片沃野间的鸟语花香么?还记得昆莱山和“万里”长城时的惊讶和震撼么?无论自然风光还是环境中透出的人文情怀,潘达利亚大陆的一切外在都体现了暴雪在刻画层面上的卖力,而且这种卖力的确成效斐然。熊猫人之谜的整体风格不仅符合西方世界客户眼中的东方风情审美,同时也不会给东方客户造成太多突兀的违和感,这其间的拿捏并不简单。能够恰到好处的在东西方审美以及观念的巨大差异间取得平衡,这足以体现暴雪美工团队深厚的功底和对东方文化的理解深度。
所以对大多数选择在85或者90年代AFK的客户而言,鬼蟹甚至是不可饶恕的罪魁祸首。正是他的努力为魔兽世界最终烙上了极深的数据烙印,并大部分客户迷失在了看似光鲜靓丽实则一片废墟的潘达利亚大陆。这其中,也包括了很快便只有在半坡村农场整日看着夕阳不知何去何从的我……